V. 7 N. 2 (2025): Aprile - Giugno 2025
Psicopatologia clinica

Il ruolo del disturbo dell’internet gaming disorder nel ritiro sociale in adolescenza: lo spazio Forteen come esempio di intervento multidisciplinare

Adriano De Blasi
Sociologo, Cadiai, Bologna, Italia
Enea Astolfi
EduGamer presso Forteen, Bologna, Italia
Filippo Bucciarelli
Medico Specializzando in Psichiatria, Psicoterapeuta in Formazione presso Istituto SIPGI, Torre Annunziata (NA), Italia
Anastasia Giangrande
Psicologa del Lavoro, Specializzata in Psicologia della Moda, Psicoterapeuta in Formazione presso Istituto CSTG, Milano, Italia
Arianna Glorioso
Psicologa Rete Oncologica Campana in Asl Napoli 1 Centro, Mindfulness Educators, Psicoterapeuta in Formazione Gestalt presso Istituto SIPGI, Torre Annunziata (NA), Italia
Giovanna Maciariello
Sociologa, Docente presso l’Universitm di Chieti-Pescara, Chieti, Italia
Maura Perrone
Psicologa Psicoterapeuta, Studio di Psicoterapia Benessere, Napoli, Italia
logo

Pubblicato 11.06.2025

Parole chiave

  • Ritiro sociale, Internet gaming disorder, Adolescenti, EduGamer.

Come citare

De Blasi, A., Astolfi, E., Bucciarelli, F., Giangrande, A., Glorioso, A., Maciariello, G., & Perrone, M. (2025). Il ruolo del disturbo dell’internet gaming disorder nel ritiro sociale in adolescenza: lo spazio Forteen come esempio di intervento multidisciplinare. Phenomena Journal - Giornale Internazionale Di Psicopatologia, Neuroscienze E Psicoterapia, 7(2), 41–47. https://doi.org/10.32069/PJ.2021.2.237

Abstract

Questo articolo nasce da una riflessione rispetto all’esperienza dello spazio Forteen, luogo di aggregazione situato a Bologna e dedicato ad adolescenti e giovani in situazione di fragilità psichica. Nello spazio Forteen vengono accolti prevalentemente adolescenti e giovani che si trovano in situazioni di ritiro sociale. Il fenomeno del ritiro sociale consiste in un processo di allontanamento di adolescenti e giovani dalle interazioni sociali ed è spesso associato a stati di sofferenza psichica e crisi di autonomia. La scelta di isolarsi può rappresentare una forma di difesa contro ansie interne ed esterne, che in molti casi si manifesta attraverso il gaming e altre attività solitarie. Secondo la prospettiva psicologica, l’isolamento è una risposta maladattativa a un mondo percepito come ostile o eccessivamente performativo, portando i giovani a evitare relazioni e ruoli sociali in cui si sentono inadeguati. La problematica è amplificata dal gaming disorder, in cui il gioco diviene un rifugio emotivo che alimenta ulteriormente l’isolamento e il distacco dal mondo reale. Lo spazio Forteen, attraverso il gaming collettivo e altre attività artistiche e musicali, mira a ricreare un ambiente di socialità sicura, in cui i ragazzi possono sviluppare capacità relazionali in assenza di aspettative performative. L’articolo propone un cambio di paradigma che integra prospettive psicologiche e sociologiche per comprendere meglio il disagio giovanile contemporaneo. Si esplora la necessità di approcci innovativi che evitino una patologizzazione delle nuove forme di isolamento sociale, considerando invece l’influenza della società digitale e della comunicazione globale nella costruzione dell’identità e della salute mentale.

Riferimenti bibliografici

  1. Le Breton D.; Fuggire da Sé; 2016 (p. 78), R.Cortina ed., Milano
  2. Ehrenberg, A. (2010). La società del disagio: il mentale e il sociale. Einaudi.
  3. Lancini, M. (2019). Il ritiro sociale negli adolescenti [Social withdrawal in adolescents]. Milan: Raffaello Cortina.
  4. Good, B. J. Narrare la medicina: lo sguardo antropologico sul supporto medico-paziente. 1999. Edizioni di Comunità, Torino.
  5. American Psychiatric Association. (2013). DSM-5-TR - Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali, 5ª ed. Milano, Raffaello Cortina Editore.
  6. Bruns, A. (2008). Blogs, Wikipedia, Second Life, and beyond: From production to produsage (Vol. 45). Peter Lang.
  7. Caplan, S. E. (2002). Problematic Internet use and psychosocial well-being: development of a theory-based cognitive–behavioral measurement instrument. Computers in human behavior, 18(5), 553-575.
  8. Colantuono, C., Della Ceca, C. (2021). Adolescenza e dipendenza da giochi. Istituto per lo studio della psicoterapie. Disponibile all’indirizzo: https://www. istitutopsicoterapie.com/adolescentie-dipendenza-da-videogiochi/.
  9. De kerckhoVe, D. (1993). Brainframes, Mente, Tecnologia, Mercato. Come le tecnologie della comunicazione trasformano la mente umana. Baskerville.
  10. Han, D. H., Kim, S. M., Bae, S., Renshaw, P. F., & Anderson, J. S. (2017). Brain connectivity and psychiatric comorbidity in adolescents with Internet gaming disorder. Addiction Biology, 22(3), 802-812.
  11. Chen, K. H., Oliffe, J. L., & Kelly, M. T. (2018). Internet gaming disorder: an emergent health issue for men. American journal of men’s health, 12(4), 1151-1159.
  12. Benvenuti, L. (2002). Malattie Mediali. Elementi di Socioterapia. Baskerville.
  13. Achab, S., Meuli, V., Deluze, J., Thorens, G., Rothern, S., Khazaal, Y., ... & Billieux, J. (2015). Challenges and trends of identification and treatment of disorders associated with problematic use of Internet. Public health implications of excessive use of the Internet, computers, smartphones and similar electronic devices. World Health Organization, Geneva, Switzerland.
  14. Saunders, J. B., Hao, W., Long, J., King, D. L., Mann, K., Fauth-Bühler, M., ... & Poznyak, V. (2017). Gaming disorder: Its delineation as an important condition for diagnosis, management, and prevention. Journal of behavioral addictions, 6(3), 271-279.
  15. Scognamiglio, R. M., & Russo, S. M. (2018). Adolescenti digitalmente modificati. Competenza somatica e setting terapeutici. Milano: Mimesis Edizioni.
  16. Le Breton, D. (2020). Fuggire da sé: una tentazione contemporanea. Raffaello Cortina Editore.
  17. Boccia, A. G. (2009). Quando le vite sono connesse. In L. Mazzoli (Ed.), Network effect. Quando la rete diventa pop (pp. 87–89). Torino: Codice Edizioni.
  18. Viola, F., & Idone Cassone, V. (2017). L’arte del coinvolgimento: emozioni e stimoli per cambiare il mondo.
  19. Kanojia, A. (2024). How to raise a healthy gamer: Break bad screen habits, end power struggles, and transform your relationship with your kids. Rodale Books.
  20. Smith, K. L., Hummer, T., & Hulvershorn, L. (2015). Videogiochi patologici e la sua relazione con i disturbi da uso di sostanze. Current Addiction Reports, 2(4), 302–309.